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[技术交流] 关于武道系统后续开放的一些想法

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发表于 江苏省 2022-3-16 18:01:14 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

今天公众号推送的新文章里,官方正式认可了今年将推出新武道的传闻,就此简单聊一聊想法,有认知方面狭隘的地方,欢迎交换意见。
一、回顾一下现有版本的武道:
1、有门派特色
整体感觉是在努力的往门派特色上去靠,而且也是比较用心的做出区别的,避免门派同质化,希望保持初心再接再厉。
2、数值保守
其次是武道数值方面,考虑到是初版的武道系统,数值保守是比较合理的,但也同时带来了问题,就是武道对于门派的影响力还是比较弱的,有了第一版的尝试,希望第二第三版可以适当放开手脚一些。
3、武道区分度不够
这方面也受数值影响,以峨眉为例(一来我有峨眉号,二来比较好对比),理想化的武道定位是一个辅助软控伤害多面手,一个纯辅助(类似wow牧师天赋加点)。实际下来不论怎么样的加点,所有峨眉还是纯辅助,无法实现多面手,当然我们不可能让输出峨眉伤害或控制和武当天山明教去比,但是伤害层面爆发和平推都有很大差距,控制层面还是极弱势(软控效果一般,触发难度还高)。
最后插一嘴,西子捧心这类施法技能的施法时间实在太蛋疼(施法类技能好像集中有这个问题,去掉损失的普攻伤害都没啥意义了,玄武当的天马也是),雕文加成+幻魂冰功加成+武道加成以后,性价比依然不高,伤害去掉损失的施法一秒多的普攻伤害以后,和其他普通瞬发技能区别很小,而为此还需要提前开准备技能,还需要配合其他养成。这样因为没有区分度,导致每个门派都有最优属性解,有的也有最优解武道(比如玄武当,真的可以说毫无优势,天马是废的,伤害差冰火武当一截,打架玄抗也不少的)。
二、期待一下后续武道
1、继续保留门派的特色
2、数值稍微放开一些
3、武道定位做出一些区分度,考虑该门派各属性的玩家
4、combo的触发条件难度要和效果成正比(触发难度大,效果就要好,触发难度小,效果可以适当一般)
5、武道可以不再全是被动,可以适当有主动技能(这块参考WOW的天赋系统)
6、武道的天赋树可以适当做复杂,可选项策略变多一些(个人观点)

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发表于 山东省 2022-3-16 21:04:40 | 只看该作者
后面还有第二层和第三层
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发表于 归属地未知 2022-3-18 11:21:40 | 只看该作者
我就是卡48的一个小号,你们说的武道是啥?
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发表于 广东省 2022-4-27 00:09:10 | 只看该作者
武道出的最没意义,无休的做任务,还让玩家做选择,直接把那些没用的技能改了不就得了,增加玩家负担,还不新颖不能吸引场外玩家进场!
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发表于 广东省 2022-4-27 00:11:46 | 只看该作者
修改6本秘籍无用技能,全面更新 或6本秘籍内出如7本秘籍那样的新技能,打出技能全面优化的广告词肯定能吸引大批老玩家回归!
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