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[技术交流] 关于传言新门派的一些看法

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发表于 江苏省 2022-4-2 12:01:59 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
偶然听到一些关于今年可能会出新门派的传闻,在此分享一些我的看法(有思虑不周的地方欢迎指正)
一、首先怀旧官方对于平衡门派做出的努力,确实也有目共睹,尽管还有需要进一步完善的地方,但是已初见成效(武道据说会推出第二期,第一期武道明教少林的下水道程度确实有缓和,也没造成哪个门派过分强势,暂时还是相对合理的)。
在不放弃任何一个现有门派的前提下,扩大门派数量也不是不能接受的事情,毕竟游戏也要向前走,需要合理的加入新鲜血液,没有办法一直原地逗留(有些倔强的朋友执着于最好永远不更新,这块恕我难以理解)。我对怀旧的理解是回到过去版本,我们踩着经典的经验,重新走一条更合理更符合这个时代游戏理念的思路发展,不是停在哪个版本大家一起毫无追求,无所事事。
二、其次关于假如要新增门派,我的一些想法
1、门派定位:功能性多面手
2、门派模板:鬼谷(只是参考模板,不是照搬)
3、理想情况:拥有良好的输出能力,兼具少量的回复手段,能够为团队增加伤害(这条比较核心,不可取代,不与逍遥什么冲突)
看完上边的东西,我猜有人已经持不同看法了
如果说单从热度来讲,很多朋友会愿意新增一个超级打手门派,对于官方来说这种涸泽而渔的方式短期也确实可以收获大量流水,
但是从长远看,势必会走入一个怪圈:新门派数值必然超模(打手门派互相比伤害很容易测出来的),不超模吸引不了玩家加入,同时老门派势必会非常被动,然后产生玩家的动荡,老门派玩的膈应,然后过了一段时间暗削新门派(不削不行啊,破坏平衡了,后边数值没法做了),然后新门派玩家也玩的膈应,最膈应的是那些老门派跑来玩新门派的,心里膈应两回。
所以不管怎么出新门派,最好不要出现门派功能重叠,最后必然会出现新取代旧,平衡没法做的。不能变成各门派只比伤害的游戏,而是各门派都有自己清晰的定位和思路的游戏。
所以我个人看法新增门派,需要填补现有的定位空缺,且功能性不可取代,比较符合游戏发展。
为什么选择鬼谷这个模板呢(只是个参考模板,不是照搬经典那套),首先游戏内现在是没有这个定位的门派的,他的诞生不会取代任何一个现有门派;其次他可以同时抬高团队整体的上限和下限,让有实力的队刷的更快(有增伤手段,自己伤害也不错),实力稍差的队伍刷的更稳(有少量回复手段),与之相比假如新增一个打手门派一枝独秀,又能多带来多大团队提升呢(满打满算假如新增门派比老门派多个万儿八千伤害刷图能快多少呢?队伍稳定性也毫无提升);再其次,减缓了数值膨胀,不再通过各门派的全面加强来提高大家的强度,副本设计也方便的多,有的挑。
当然也会有朋友担心,这种职业出来是不是会没热度,没人玩。在此反问一句,见过逍遥没人玩么,也是伤害良好但并不爆炸(同配置比不过武当天山星宿天龙甚至明教),功能性大于数值能力的门派。逍遥PVE靠放大控制放风筝,新门派靠回复增伤再加些别的某些特性一样不可或缺,谁能拒绝逍遥放大,新门派增伤的诱惑呢
当然还会有问题,峨眉会不会被排挤掉,这就是数值层面需要解决的问题,把控好回复能力的数值不能过大,另外峨眉的定位也该逐渐多元化,无情加血机不能是峨眉唯一的出路,魔兽尚且有暗牧(这个武道已经初见端倪)
综上所述:个人希望新门派是个全新定位,全新包装的新门派,定位为多面手团队万精油。欢迎留言讨论,反正胡扯也不上税。
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发表于 归属地未知 2022-4-2 14:29:08 | 只看该作者
期待怀旧服能有自己的创新
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